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	<title>Blog do Alone &#187; games</title>
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	<description>A tecnologia de forma simplificada</description>
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		<title>Código do Quake II</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Sep 2011 17:17:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nelsonsozinho</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A +- um ano atrás resolvi me aventurar no código do Quake III. Tentei reencarnar meus conhecimentos, não muito sólidos,  em C/C++ para tentar aprender um pouco sobre motores de games. Pelo fato do código fonte dos Quake I, II e III estarem disponíveis no site da ID, o único trabalho que tive foi de<a href="http://www.nelsonalone.com.br/2011/09/22/codigo-do-quake-ii/"> <br /><br /> (More)…</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">A +- um ano atrás resolvi me aventurar no <a title="Post sobre o protocolo multiplayer do quake 3" href="http://www.nelsonalone.com.br/2009/10/24/saga-quake-engine/">código do Quake III</a>. Tentei reencarnar meus conhecimentos, não muito sólidos,  em C/C++ para tentar aprender um pouco sobre motores de games. Pelo fato do código fonte dos Quake I, II e III estarem disponíveis no site da ID, o único trabalho que tive foi de fazer o download dos fontes e abrir no visual Studio 2008 e configurar os módulos para abrir na IDE. Fiz compilar e rodar o game para depuração, olha que deu um trabalhão, mexi em muitas linhas, adicionei outras, mas nada de especial, alem do mais, estava de férias e isso acaba rápido. Apesar do código estar bem arrumado, fácil de ler e bem intuitivo, não consegui tempo pra fuçar mais coisa nos fontes.</p>
<p style="text-align: justify;">Fuçando na internet, encontrei o blog do <a href="http://fabiensanglard.net/quake2/index.php">Fabien Sanglard&#8217;s</a> que transcreve todos os passos para rodar os fontes do Quake II. Em seu <a href="http://fabiensanglard.net/quake2/index.php">post</a> são descrito os passos necessários para compilar e executar os fontes, contem também os detalhes do módulos, arquitetura e etc. O post está mais completo que o meu sobre o Quake III. Vale a pena dar uma olhada.</p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>Os MMOGs sobre P2P</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Apr 2009 02:37:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nelsonsozinho</dc:creator>
				<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[P2P - Peer to Peer]]></category>
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		<description><![CDATA[O entretenimento eletrônico tornou-se um segmento econômico forte onde empresas de renome também querem se alojar nessa fatia de mercado que cada vez mais cresce. Empresas como Microsoft e Sony disputam a liderança do mercado através de seus consoles de ultima geração e com títulos cada vez mais empolgantes que enchem os olhos dos games<a href="http://www.nelsonalone.com.br/2009/04/27/os-mmogs-sobre-p2p/"> <br /><br /> (More)…</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">O entretenimento eletrônico tornou-se um segmento econômico forte onde empresas de renome também querem se alojar nessa fatia de mercado que cada vez mais cresce. Empresas como Microsoft e Sony disputam a liderança do mercado através de seus consoles de ultima geração e com títulos cada vez mais empolgantes que enchem os olhos dos games maníacos que ficam vidrados com gráficos cada vez mais realistas e com som de primeira qualidade. Sem falar do banho da interatividade que a Nintendo disponibilizou no seu novo console que faz com que o &#8220;entretenimento familiar&#8221; fosse o ponto principal da estratégia de marketing da gigante dos games.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-250" title="wii21" src="http://www.nelsonalone.com.br/blog/wp-content/uploads/2009/04/wii21-300x206.jpg" alt="wii21" width="300" height="206" /></p>
<p style="text-align: justify;">A iteratividade nos jogos eletrônicos pode ser considerada como elemento fundamental para o sucesso de um game, principalmente quando essa iteratividade também envolva inúmeros jogadores, coisa que torna possível com o a utilização da internet para essa finalidade. Títulos que utilizam a rede como alternativa para a interatividade de jogadores são considerados completos e divertidos pelos consumidores. Dês de 1998 temos os sucessos da ID Software como Quake (I,II,III,IV) em conjunto com a Epic Games com a séria Unreal e a modificação mais famosa do mundo, o Counter Strike, levou esse gênero a inúmeros PCs no mundo.</p>
<p style="text-align: justify;">O enredo adventure, strategy e RPG não podia ter ficado de fora. Levando pelas características do estilo como a existência de mundos, raças, povos, mapas imensos e colaboração, houve a necessidade de criar um ambiente que também suportasse as características do estilo através da rede, uma coisa semelhante a um RPG Online. Tudo isso, de forma com que o universo que precede o jogo fosse livre para exploração, interação, organização, ou seja, o mais parecido com o mundo real. Acredito que dessa forma surgiu o termo &#8220;massivo&#8221; (o primeiro M de MMOG).</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-252" title="ultima-online-3" src="http://www.nelsonalone.com.br/blog/wp-content/uploads/2009/04/ultima-online-3-300x218.jpg" alt="ultima-online-3" width="300" height="218" /></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Pra quem não sabe, MMOG significa Massively Multiplayer Online Game, o termo não tem uma tradução, mas por alto significa Jogos Online para Múltiplos Jogadores.  A demanda pelo gênero cresceu de forma absurda, consequentemente foi necessário uma grande infraestrutura para suportar inúmeros jogadores online, o acesso aos servidores dos jogos começou a ser cobrado para cobrir as despesas, patchs e mais patchs de atualização foram necessários para evitar os hacks nos jogos (trapaças). Foi dessa forma que grandes investidores descobriram um modelo de negócio sustentável e que desse lucro rápido.</p>
<p style="text-align: justify;">Grandes empresas investiram pesado nesse novo modelo para tentar vender não apenas títulos, mas também uma forma de mensalidade para acessar os servidores da fabricante. Coisa que aconteceu com World of Warcraft. Muitos conseguiram criar servidores de forma ilegal, mas os melhores serviços são sempre os disponibilizados pela fabricante ou autorizados, pois não tem muitos bugs e são mais seguros (livres de trapaças).</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-253" title="world_of_warcraft_01" src="http://www.nelsonalone.com.br/blog/wp-content/uploads/2009/04/world_of_warcraft_01-300x225.jpg" alt="world_of_warcraft_01" width="421" height="316" /></p>
<p style="text-align: justify;">Como já tinha dito, esse tipo de entretenimento tem mercado e o retorno é de médio a pequeno e médio prazo, porém, o investimento em infraestrutura de servidores é imensa. Um exemplo disso foi a empresa brasileira, desenvolvedora de jogos,  <a title="Hoplom" href="http://www.hoplon.com/home/index">Hoplon</a>, cujo principal título é o <a title="Taikodom" href="http://www.hoplon.com/content/view/8">Taikodom</a>. O game está sendo distribuído de graça, até o momento, e devido essa estratégia foi necessário criar uma grande infraestrutura de servidores que suportasse a massa de jogadores interagindo ao mesmo instante. Essa necessidade resultou da parceria com a gigante IBM trazendo mainframes para que, até o momento, suportasse os primeiros jogadores do título.</p>
<p style="text-align: justify;">A necessidade de imensas estruturas para manter jogadores interagindo é extremamente cara, ainda por cima, não é novidade as grandes empresas desenvolvedoras dessa modalidade de game cobrar mensalidades para usufruírem do acesso ao ambiente. Muitos concordam e outros discordam, mas seria bom se a banda larga brasileira fosse de qualidade e o mesmo fosse com o serviço, sendo assim poderíamos apenas opinar. Conheço pessoas que são adeptas ao <a title="WoW" href="http://www.worldofwarcraft.com/">World of Warcraft,</a> jogam horas e horas, que reclamam um absurdo da qualidade do serviço prestada no acesso aos servidores da <a title="Blizsard" href="http://www.blizzard.com">Blizzard</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Vendo o grande gasto com infraestrutura para manter MMOGS em funcionamento, pesquisadores e empresas do ramo viram uma alternativa nos protocolos P2P como uma forma de tentar minimizar, ou até mesmo tirar, o gasto em serviços, passando toda a responsabilidade para o cliente seguindo uma série de regras que envolvem desempenho como objetivo de minimizar ao máximo os recursos computacionais utilizados pelo cliente.</p>
<p style="text-align: justify;">Vendo por outro lado, o protocolo P2P seria uma alternativa viável para tal. Podemos ver aplicações que rodam com sucesso sobre esse protocolo, não só sistemas de compartilhamento (na qual é mais conhecido devido as redes de compartilhamento) mas também software mensageiros como MSN e SKYPE. Aplicações como essas necessitam apenas da autenticação com um servidor do mesmo segmento e o resto é tudo feito pela aplicação cliente, ou seja, a transmissão de mensagens, compartilhamento de arquivos e até mesmo a transmissão de voz (se o software suportar) é feita apenas pelos atores que estão participando da troca de informações no momento.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-256" title="p2p1" src="http://www.nelsonalone.com.br/blog/wp-content/uploads/2009/04/p2p1-290x300.png" alt="p2p1" width="290" height="300" /></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Idéia como essa manteve acesa a necessidade das empresas do ramo investir em pesquisa na arquitetura P2P para que possa tornar vantajosa sendo segura, simples, robusta e que atenda ao máximo os usuários adeptos dos títulos. Com isso, toda a responsabilidade de interação, transmissão e desempenho ficaria sobre os recursos do cliente na qual o titulo está sendo jogado.</p>
<p style="text-align: justify;">Bom, mas que vantagem o cliente teria se toda essa carga estaria sobre o cliente?Essa deve ser a pergunta que você deve estar fazendo. Até o momento a vantagem está praticamente TODA para a empresa desenvolvedora do título que não terá que investir em uma infraestrutura de servidores. A carga fica toda como cliente sim. Para isso, existem pesquisas feitas sobre o conjunto de protocolo que envolve a sigla P2P para que essa carga se torne a mínima possível e que seja irrelevante  para o cliente. Ao mesmo tempo, existem pesquisas feitas na utilização do esquema de mundos virtuais, onde cada usuário tem o seu mundo e o tráfego do serviço fica ativo apenas aos jogadores que participarem do seu mundo. Mas isso é assunto para o próximo post, onde darei mais detalhes sobre esse mundo empolgante dos MMOGs.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-257" title="p2p2" src="http://www.nelsonalone.com.br/blog/wp-content/uploads/2009/04/p2p2-300x261.jpg" alt="p2p2" width="215" height="187" /></p>
<p style="text-align: justify;">Isso é apenas uma pequena introdução sobre o que pode acontecer no mundo dos MMOGs, especificamente na camada de comunicação, e o que pode vir daqui pra frente nos games. Pesquisas financiadas por softwarehouse e renome para desenvolverem uma plataforma utilizável que funcione com alguma implementação P2P para que alguns títulos possam ser desenvolvidos para testar a plataforma. No próximo post falarei um pouco sobre os tipos de protocolos P2P.</p>
<p style="text-align: justify;">
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