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	<title>Blog do Alone &#187; game</title>
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	<description>A tecnologia de forma simplificada</description>
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		<title>Saga Quake. Engine e seus protocolos multiplayer</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 21:22:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nelsonsozinho</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Quando joguei Quake I online pela primeira vez fiquei absolutamente fascinado pela possibilidade de jogar, no mesmo mapa, com uma série de jogadores conectados querendo destruir um a outro. A empolgação com essa novidade foi tanta que o excesso de LAG não era problema. Por conseqüência, as desagradáveis paradas no game eram constantes, seu player<a href="http://www.nelsonalone.com.br/2009/10/24/saga-quake-engine/"> <br /><br /> (More)…</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Quando joguei Quake I online pela primeira vez fiquei absolutamente fascinado pela possibilidade de jogar, no mesmo mapa, com uma série de jogadores conectados querendo destruir um a outro. A empolgação com essa novidade foi tanta que o excesso de LAG não era problema. Por conseqüência, as desagradáveis paradas no game eram constantes, seu player morria e você não se quer sabia quem matou você, porém, mesmo com esses problemas não deixava de continuar jogando. A verdade é que os desenvolvedores do título se preocuparam apenas com o movimento que era feito de um poto X para um Y e transmitir as coordenada via broadcast para outros players. Diga-se de passagem que esse foi o primeiro títulos (ou um dos primeiros) desenvolvidos com a possibilidade de travar batalhas pela Internet.</p>
<p style="text-align: justify;">O idealizador disso tudo foi nada menos do que <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/John_D._Carmack">John Carmak</a>, fundados da ID Sofware que anteriormente colocou no mercado títulos de sucesso como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D">Wolfenstein </a> e <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Doom_(video_game)">Doom</a> (títulos que alavancaram o estilo de “jogos de primeira pessoa”). Carmak, como desenvolvedor talentoso, evoluiu a modalidade com o desenvolvimento da engine 3D para seus títulos e posteriormente o protocolo multiplayer que começou a vir a partir dos títulos posteriores.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-364" title="carmack" src="http://www.nelsonalone.com.br/blog/wp-content/uploads/2009/10/carmack.jpg" alt="carmack" width="225" height="290" /></p>
<p style="text-align: justify;">Carmak foi um gênio ao desenvolver e evoluir a engine dos primeiros jogos de primeira pessoa para o cenário que conhecemos hoje. Méritos para também para o desenvolvimento e evolução do protocolo de jogo. Fazendo com que o mesmo ficasse cada vez mais limpo e refinado, tanto que, na maioria das vezes a animação era mantida quando havia muito lag. Os problemas surgiram quando havia muitos jogadores no mesmo mapa, nesse ponto tínhamos a latência da rede e do processador para processar os movimentos de tantos jogadores. Uma curiosidade foi o fato de ter desenvolvido seus primeiros títulos iniciais sobre um <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/NeXT">NeXT</a> em um <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/NeXTSTEP">NeXTSTEP OS</a> e posteriormente ter migrado para a plataforma Windows.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-365" title="NeXTSTEP_desktop" src="http://www.nelsonalone.com.br/blog/wp-content/uploads/2009/10/NeXTSTEP_desktop.jpg" alt="NeXTSTEP_desktop" width="500" height="390" /></p>
<p style="text-align: justify;">Os títulos da ID ficaram famosos juntamente com o estilo de jogos muiltiplayer de primeira pessoa. Fabricantes desenvolveram seus títulos que também tinha o mesmo esquema de combate e, diga-se de passagem, utilizavam a mesma engine para seus jogos de primeria pessoa (a engine é um assunto para o próximo blog).</p>
<p style="text-align: justify;">Ao desenvolver o título de maior sucesso, o Quake III, que foi, em minha opinião, o melhor título, engine e protocolo, possibilitou com que os combates fossem cada vez mais divertido e fáceis de jogar.  Essa “leveza” nos jogos muitiplayer tornou famoso, não só a engine, mas também o protocolo de comunicação que era bem mais evoluído. A forma de jogo é simples, mapas são abertos e ao mesmo tempo bem limitados, ou seja, não são tão extensos como os títulos anteriores já que a finalidade era apenas batalhas multiplayer.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-370" title="quake3arenatz8" src="http://www.nelsonalone.com.br/blog/wp-content/uploads/2009/10/quake3arenatz81-300x252.jpg" alt="quake3arenatz8" width="300" height="252" /></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Escrevi esse post não apenas por gostar dos títulos da ID (mesmo sem lança nada após o Quake 4 e o Doom 3), mas especificamente pelo protocolo de comunicação muitiplayer da ID. O melhor de tudo é que a ID Software disponibilizou toda engine e protocolo do Quake III na <a href="http://www.idsoftware.com/business/techdownloads/">área de download da ID Software como GPL</a>. Portanto, o próximo passo é fazer compilar os fontes e estudar os fontes do protocolo.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-371" title="visual_studio" src="http://www.nelsonalone.com.br/blog/wp-content/uploads/2009/10/visual_studio-300x178.jpg" alt="visual_studio" width="300" height="178" /></p>
<p style="text-align: justify;">A leitura dos fontes não é tão complexa, acredito que me ajude em melhorar meus protocolos desenvolvidos para P2P. No site a engine está configurada para abrir no Visual C++ da Microsoft e abriu perfeitamente no meu Visual Studio 2008 após pedir para remover os arquivos do Source Safe. Pra quem gosta essa é uma excelente oportunidade. Estarei postando futuramente sobre os trabalhos futuros.</p>
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