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P2P – Da Anarquia ao Triunfo

No fim da década de 90 nos deparamos com o formato de arquivos de áudio chamado mp3, que eliminava a maioria das freqüências não audíveis ao homem para comprimir o seu conteúdo, tornando a transmissão de faixas de CDs possíveis através desse formato extremamente compacto. A partir desse momento, iniciou-se uma grande revolução na comercialização musical e conseqüentemente a ira das gravadoras que não se adéquam, até hoje, ao novo modelo de negócio existente.

A transmissão de arquivos digitais veio à tona com a utilização de software que utilizavam uma espécie de protocolo simples, porém desconhecida, o P2P. O Pear to Pear (Par para Par) é um protocolo descentralizado que não necessita de nenhum elemento que gerencie conexões entre dois pontos, transferindo a responsabilidade para o usuário e não para o criador do software. Advento que tornou popular a distribuição de softwares como Napster, Kaaza, EDonkey, Emule e entre outros derivados.

A tecnologia foi completamente disseminada e ao mesmo tempo marginalizada. Já que, sempre que possível, artistas, gravadoras, ou seja, profissionais que viam suas criações protegidos pelas leis da propriedade intelectual ser disseminadas como propaganda, criticavam erroneamente a infra-estrutura que permitia o compartilhamento da obra. Logo, o problema se alastrou com a possibilidade de compartilhar livros, filmes e software. O pior de tudo são as leis não podiam agir para proibir esse ato, já que não existia uma entidade centralizadora que permitisse, ou até mesmo, contribuísse para o compartilhamento de conteúdo digital.

O que as pessoas não davam conta é que o protocolo de compartilhamento, o principal ator de todo o processo, era utilizado em massa e mostrando a robustez do mesmo em uma rede gigantesca e de funcionamento em larga escala. Muitos não se davam conta da tecnologia que estava utilizando e no que poderia ser aplicada no futuro próximo.

Aplicações:

A utilização do protocolo de comunicação P2P para a resolução de problemas computacionais e construção de aplicações que poderiam usufruir dessa infra-estrutura foi projetada em pequena escala. Um exemplo disso foram os comunicadores MSN e Skype .

Era impossível de encontrar software que utilizassem a tecnologia, de forma expressiva, através de aplicações comerciais. Porém, em virtude das qualidades exploradas apenas por cientistas, era sim visível dentro dos laboratórios em diversas universidades espalhadas pelo mundo.

Cientistas e engenheiros perceberam o potencial da tecnologia através da ausência do elemento centralizador. Normalmente, elementos centralizadores, como servidores e datacenters, tornam elevados os valores das soluções propostas. Portanto, explorar o fator custo seria a chave para o sucesso da tecnologia na utilização em larga escala que também demonstrava ser flexível, permitindo também a colaboração mútua de usuários no redor do mundo.

Recurso que foi utilizado para a colaboração em diversos projetos importantes. Entre os mais famosos estão o projeto de mapeamento dos genes humanos, o Projeto Genoma, o sistema de busca de vida alienígena no espaço, o SETI@HOME e o ultimo porém não mais importante está o HLC . Esses projetos utilizam uma tecnologia derivada do P2P, chamada de Grid Computing que será discutida mais tarde. Essa tecnologia utiliza um modelo de protocolo P2P e um conjunto extra de funcionalidades que serão discutidas posteriormente, já que é o assunto quente do momento.

GAMES

Aplicar os recursos da tecnologia para o desenvolvimento de jogos é o objetivo das principais softwarehouses da área, principalmente em games estilo MMOG. A razão principal para o investimento nessa área é de cortar custos com servidores. Ou seja, o desenvolvimento de games é uma tarefa árdua. Requer investimento em áreas como design, desenvolvimento de software, antropologia, cinema e música. Produzir um bom produto para o usuário final requer investimento maciço nessas áreas, olha que eu não citei o pós game como a publicidade e marqueting do produto.

Os MMOGS são jogos que representa um mundo no qual usuários de diversas partes do mundo interagem seguindo o objetivo do game. Normalmente encaixam-se nesses gêneros jogos de RPG, já que devido a longevidade, o estilo adapta-se muito bem para os MMOGs. Jogos como World of Warcraft levaram o estilo a tona com boa jogabilidade e muita diversão.

No entanto, fazer bons jogos não basta. Quando se trata de MMOGs a interatividade entre os participantes é a parte mais complicada, já que existem pessoas de todo o mundo conectado ao servidor central aprendendo a jogar, travando batalhas, conversando, negociando itens, se fortalecendo,fazendo campanhas, fazendo alianças, entre outras coisas que a plataforma nos permite fazer. Para que tudo isso possa ser feito torna-se necessário um grande investimento na infra-estrutura que irá suportar essa demanda.

Neste ponto, a tecnologia descentralizada P2P entra em ação fazendo com que o investimento na infra-estrutura de MMOGs seja o mínimo possível em comparação com o anterior. Portanto, com a utilização da infra-estrutura P2P, toda a interatividade ficaria sob responsabilidade apenas dos participantes do jogo.

Bom, se isso é tão bom e lucrativo para os desenvolvedores, porque não foi implementado? A resposta é simples. Nesse ponto, a tecnologia se mostra imatura. Fazer com que todo o controle de interatividade fique com o usuário é uma faca de dois gumes. Com um ambiente centralizado já é extremamente difícil controlar os cheets(trapaça), imagina com o controle de tudo isso feito no cliente. Além do mais, nesse tipo de jogo é necessário que o usuário salve o estado atual, ou seja, seus pontos de habilidade, itens armazenados, energia, pontuação, etc. Se isso tudo for salvo na máquina do usuário seria uma grande oportunidade de usuários alterarem seus atributos para trapacearem.

O que eu citei aqui foi uma das barreiras que tecnologia necessitará resolver quando for utilizada para efetuar a comunicação entre os pares. Além disso, existe outros inúmeros problemas que devem ser resolvidos como: mecanismos de tolerância a falhas, reconhecimento de jogadores, alocação de jogadores em mundos, roteamento de pacotes através de peears, etc. Isso é assunto para outros post. Não vamos ficar só em jogos não é…

VOIP

A tecnologia de voz sobre protocolo da internet está em constante evolução. A necessidade de conversar sobre tarifas mais baratas, e através da internet, fizeram com crescesse a demanda sobre essa tecnologia. Com isso, criaram os protocolos H323 e SIP que visam a qualidade no tráfego de voz através dos protocolos de internet.

Até ai tudo bem. Mas onde está a aplicabilidade do protocolo sobre essas tecnologias? Na verdade, a aplicabilidade é feita a partir da integração das tecnologias de transmissão de voz com o P2P. Essa é uma idéia que já está sendo desenvolvida pelas empresas de celulares a aplicações móveis.

A integração dos protocolos de voz com o P2P consiste em utilizar a mobilidade e o para integrar e a flexibilidade do protocolo para possibilitar a comunicação VOIP entre telefones celulares através da internet.

Futuro do Protocolo

No momento, aplicações que utilizam protocolos P2P de forma massiva são escassas, principalmente pelo fato de ser um protocolo que não é visto com bons olhos para o usuário final. Porém, pesquisas em aplicações que tentam resolver problemas científicos utilizam a tecnologia de forma massiva.

No momento, pesquisar P2P, ou desenvolver pesquisas que utilizam a tecnologia, poderá ter resultados em longo prazo, principalmente pelo fato das tarefas executadas pela centralização serão todas feitas nos peers. Isso significa que tecnologias derivadas, como Grid Computing e Cloud Computing, tornarão tecnologias populares e acessíveis a todos os usuários como técnologia doméstica ou prestação de serviço.

 

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